مدتی پیش، تهیهکننده سری Zelda یعنی ایجی آنوما (Eiji Aonuma)، اعلام کرد که تیم توسعه جدیدترین بازی این مجموعه، هیچ برنامهای در راستای ساخت یک بسته الحاقی برای Tears of the Kingdom در نظر ندارد؛ مسئلهای که به خودی خود برای طرفداران این عنوان ناامیدکننده است. اما در عین حال، نشان از تغییر بزرگتری در مقیاس کل صنعت بازی به شمار میرود: دوران پشتیبانی مستمر سازندگان از بازی های خود با عرضه DLC ها، به پایان خود نزدیک شده است.
این تغییر در وهله اول، ممکن است چندان محسوس به نظر نرسد؛ اما با کمی جستوجو میتوان نمونههای مشابه دیگری را هم در میان بازیهای امروزی پیدا کرد که آثار این تغییر را شفافتر بیان میکنند. با دقت در سبک پشتیبانی سازندگان از بازی هایشان در گذشته و مقایسه آن با دیدگاه امروزیشان در این رابطه، میتوان به نتایج جالب توجهای درباره آینده صنعت بازی های ویدیویی رسید.
بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild که در سال ۲۰۱۷ عرضه شد، پس از انتشار، دو بسته الحاقی مجزا دریافت کرد. در سوی دیگر، بنا به تایید سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red)، بسته گسترشدهنده Cyberpunk 2077: Phantom Liberty اولین و تنها گسترشدهنده بازی Cyberpunk 2077 خواهد بود؛ چرا که تیم توسعه ترجیح میدهد از همین حالا به فکر ساخت دنباله این اثر باشد. نکته قابل توجه این است که ساخته قبلی سیدی پراجکت یعنی بازی The Witcher 3: Wild Hunt دو بسته گسترشدهنده داشت که هرکدام، میتوانستند جزو بهترین ساختههای این استودیوی لهستانی لقب بگیرند.
برای فهمیدن علت کمرنگ شدن نقش DLCها در پشتیبانی از بازیها، دو عنوان مذکور نمونههای مناسبی برای پی بردن به عمق مطلب هستند. بازی The Witcher 3 در ماه می سال ۲۰۱۵ میلادی منتشر شد و تا یک سال بعد، هر دو بسته الحاقی آن (Hearts of Stone و Blood and Wine) روانه بازار شده بودند. اما از سوی دیگر، اولین و تنها بسته الحاقی Cyberpunk 2077 با فاصله تقریبا سه ساله از انتشار بازی به دست بازیکنان رسید. این عنوان در ابتدا با مشکلات فنی متعددی دست و پنجه نرم میکرد و همزمان، همهگیری ویروس کرونا هم گریبانگیر سیدی پراجکت رد شده بود.
به عنوان مثالی دیگر، بازی The Last of Us Part II برخلاف نسخه اول مجموعه DLC برنامهریزی شدهای نداشت؛ با اینکه The Last of Us از بسته گسترشدهنده Left Behind برخوردار بود که در پورت بازی برای رایانههای شخصی و پلی استیشن ۵، به عنوان جزئی از بازی اصلی و همراه با آن عرضه شد. ناتی داگ ترجیح داد تا به جای کار روی یک بسته الحاقی، توسعه بازی مولتیپلیر The Last of Us را در دستور کار قرار دهد.
تمام این مثالها در یک نقطه مشترک هستند و میتوان گفت که علت اصلی کاهش کمیت DLCها در صنعت بازیهای ویدیویی، نسبتا ساده است. با پیشرفت همهروزه انواع فناوریها و تکنولوژیهای مورداستفاده در استودیوهای بازیسازی، افزایش طول دوران ساخت بازیها به نسبت سالهای قبل کاملا واضح و مشهود است. برای مثال، فاصله عرضه دو بازی Assassin’s Creed Syndicate و Assassin’s Creed Origins چیزی نزدیک به ۲ سال بود؛ اما امسال و با گذشت حدود ۳ سال از انتشار Assassin’s Creed Valhalla، تازه امسال شاهد عرضۀ Mirage بودیم؛ جالب اینجاست که Assassin’s Creed Mirage از همان ابتدا به عنوان اثری با مقیاس کوچکتر از سایر عناوین اصلی سری معرفی شد و با این حال، انتشار آن فاصلهای سه ساله با بازی قبلی مجموعه دارد. جالبتر این است که در ابتدا، یوبیسافت قصد داشته تا Mirage را به عنوان یک DLC برای Assassin’s Creed Valhalla توسعه دهد، اما در ادامه تصمیم سازندگان تغییر کرد و حالا، Mirage به عنوان اثری مستقل عرضه خواهد شد.
با آنکه هنوز استودیوهایی همچون اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) و فرامسافتور (FromSoftware) عناوین خود را به سرعت و یکی پس از دیگری روانه بازار میکنند، اغلب استودیوها به زمان بسیار بیشتری برای توسعه بازیهایشان نیاز دارند. به همین دلیل، به نظر میرسد که این روزها، موفقیت DLCها ارزش وقت و هزینه هنگفت توسعهدهندگان را ندارد و به طور کلی، ساخت آنها چندان منطقی و سودآور به شمار نمیرود. برخلاف عناوین سرویسمحور و مولتیپلیر، گیمرهای طرفدار بازیهای داستانی و تکنفره چندان پیگیر بهروزرسانیها و بستههای الحاقی این بازیها نیستند و در نتیجه، نمیتوان موفقیتهای مالی بزرگی را از عرضه DLC برای چنین عناوینی انتظار داشت.
در نهایت، مایه تاسف است که سازندگان بازیها، این چنین در فکر پشت سر گذاشتن DLCها هستند؛ چراکه از نظر بسیاری از توسعهدهندگان، «تازه پس از اتمام ساخت یک بازی میتوان به شیوه درست توسعه آن پی برد». به همین دلیل، بستههای الحاقی حاصل درس گرفتن توسعهدهندگان از اشتباهاتشان در طول توسعه بازی اصلی هستند و گزینهای بهتر از کاری که سیدی پراجکت رد با بسته گسترشدهنده Phantom Liberty انجام داد، برای اثبات این مثال وجود ندارد.