توسعه دهنده سابق راکستار، از سختی کار با PS3 و دلایل برتری پورت Xbox 360 بازی Red Dead Redemption میگوید.
به گزارش سرویس اخبار بازی و گیمینگ سایت شات ایکس و به نقل از گیمفا Digital Foundry در ویدیوی جدیدی که روی یوتیوب منتشر کرده، ضمن پرداختن به خبر عرضه عنوان اکشن ماجراجویی سال ۲۰۱۰ راکستار برای رایانههای شخصی، بخشی را نیز به فرایند توسعه و چالشهای تولید Red Dead Redemption اختصاص داده است. به گفته Digital Foundry، توسعه نسخه PS3 این عنوان، مدتها پس از اتمام توسعه آن برای Xbox 360 انجام شده بود. البته پس از انتشار این ویدیو، Digital Foundry برای رفع ابهامات پیرامون این ادعا، در توییتر چنین توضیح داد:
اگر بخواهیم دقیق باشیم، در آن زمان تمام برنامهها پیرامون بازی Red Dead Redemption قبل از شروع توسعه نسخه PS3، کاملاً تعیین شده بود؛ بنابراین نمیتوان گفت که توسعه نسخه PS3 در اواخر روند ساخت انجام شده است.
در ادامه و در همان رشته توییت، کارگردان فنی سابق راکستار، یعنی اوب ورمیج (Obbe Vermeij)، که در سال ۲۰۰۹ استودیو را ترک کرده بود، از دلایل آسانتر بودن روند توسعه نسخه Xbox 360 گفت:
Xbox 360 از DirectX استفاده میکرد، این بدان معنا بود که سختافزار پشت لایهای از نرمافزار قرار میگرفت. این برای ما، توسعه و کدنویسی برای ۳۶۰ را آسانتر از PS3 میکرد.
وی در ادامه به بیان سختیهای کار با PS3 پرداخت:
برای گرفتن عملکرد مناسب از PS3 ، توسعهدهنده مجبور بود تراشههای گرافیکی را با زبان ابتدایی آن برنامهنویسی کند که امری بسیار سخت و وقتگیر بود. برای همین، جلوتر بودن فرایند توسعه نسخه ۳۶۰ از دیدگاه ما منطقی به نظر میرسید.
طی سالها پس از عرضه، بسیاری نسخه PS3 بازی را بدتر از Xbox 360 میدانستند.